Oculus Rift 是一款为
电子游戏设计的
头戴式显示器。这是一款
虚拟现实设备。这款设备很可能改变未来人们游戏的方式。
发展历史
虚拟现实 (Virtual Reality,简称VR)技术是当今世界前沿科学之一,21世纪以来,军事等领域已经有类似设备,但都面临造价昂贵、体积庞大、重量较重等问题。而Oculus 计划以可以接受的价格将广角、低延迟的沉浸体验带给大众。
2012年8月,该项目登陆
Kickstarter众筹网站。筹资近250万美元,首轮融资达1600万美元。
2013年,Oculus Rift推出了开发者版本,在其官方网站出售,价格为300美元。
设备开发者版本出售近4个月,包括“
半条命2”、“
军团要塞2”、“模拟外科医生2013”等20余款已发售游戏已经提供支持,数十款开发中游戏宣布对其支持。可用的技术测试demo达百余款。
2013年7月Oculus VR 官方宣布,将在2013年8月份举行“VR Jam”虚拟现实游戏开发大赛,势必将引起一阵VR独立游戏的爆发。
2013年8月,“
FPS游戏之父”
约翰·卡马克 宣布加入 Oculus VR 公司任CTO一职,并在其个人推特上写道其主要工作时间将用于VR项目,令该款设备期待度更增几分。
2014年3月26日,Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购
沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,预计2014年第二季度中完成交易。这一收购价格中包含4亿美元的现金,外加2310万股Facebook普通股(2014年3月21日以前20个交易日的平均收盘价69.35美元计算,其价值为16亿美元)。
另外,根据双方达成的协议,如果特定业绩目标得以实现,则Facebook还将额外支付3亿美元的所谓“Earn-out”。收购交易完成以后,Oculus总部仍将设在美国
加州欧文市不变,并继续开发其虚拟现实平台Oculus Rift。公司也表示正在全力开发其
虚拟现实头盔 Oculus Rift 的新款原型,为其增加部分定制配件,从而提供更好的用户体验。
2014年7月,Oculus Rift在开始销售第二版开发套件,这意味着它向正式商用又迈进了一步。
2015年5月7日,
Oculus在官方博客
宣布其消费者版的
虚拟现实头盔Oculus Rift将于2016年一季度正式发售,而预售将在2015年晚些时候开始。博客中称Oculus Rift在Crescent Bay原型的基础上对跟踪系统进行了改进,可支持坐姿与站姿体验。
产品特色
这是一款
虚拟现实显示器,能够使使用者身体感官中“视觉”的部分如同进入游戏中,向 黑客帝国 中所展示的技术迈出了第一步。该设备以索尼HMZ系列为代表的头戴显示设备有较大区别,Oculus Rift 提供的是虚拟现实体验。戴上后几乎没有“屏幕”这个概念,用户看到的是整个世界。设备支持方面,开发者已有 Unity3D、
Source引擎、虚幻4引擎提供官方开发支持。
所获荣誉
设备在 E3 2013 中揽获多项媒体大奖,且在 E3 官方奖项 Game Critics Awards 中,击败新发布的 Xbox One、PS4,获得最佳硬件奖。而这项奖项历来几乎被
索尼、微软、
任天堂新发布的掌机、主机设备所包揽。Oculus公司已在开发者中建立起良好声誉,截至2014年3月,Oculus Rift的开发工具已收到超过7.5万份订单。
产品体验
Oculus Rift有主体头戴显示器一只、2.5mm线缆一根、MiniUSB一根、摄像头一个(自带支架)、短焦透镜2个、各个国家不同制式插头4个、带国标插头的电源一个。
Oculus Rift DK2的主体前面有商标和版本,Development Kit 2说明了这仍然是个开发者版本,不是给最终零售用户用的。主体上方有两条线缆,其实就是一根HDMI和一根MiniUSB线。一个电源开关,和最右可以看到被橡胶塞住的调试口。机器两侧有旋钮,可以调节眼罩大小,内已装好2块透镜。线缆从脑袋后引出,编制外皮。线末端有个控制器,左侧有个电源接口,以及引出的HDMI和USB接头。右侧是2.5mm的音频口。这里被Oculus Rift DK2作为同步信号用。
相关评论
Oculus Rift消费级产品推出市场已经有一段时间了,从众多反馈来看,其产品主要还存在像素点较为明显,分辨率不高,运动追踪方面暂不完善等问题,虽然Oculus Rift目前已经近乎做到业内最好,但是距离真正虚拟现实的要求还有一大段路要走。评论认为,
Facebook对Oculus的收购使得Oculus拥有了充足的资金支持,这使得Oculus Rift达到真正的民用级别的进程进一步加快。
Oculus Rift不仅能够应用在游戏领域,也有越来越多的软件厂商开始为其开发应用,让它能够应用在更多的领域,比如用于建筑设计、教育和治疗自闭症、治疗恐惧症、创伤后应激障碍等领域。